Pengertian Multimedia
dan Contohnya
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang
didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi,
seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung
untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan
hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia
itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang
berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu
yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia
dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain)
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat
disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
- Berbasis kertas (Paper-based), contoh :
buku, majalah, brosur.
- Berbasis cahaya (Light-based), contoh :
slideshows, transparansi.
- Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD
Players, tape recorder, radio.
- Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based),
contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
Media merupakan salah isu penting dalam proses
pembelajaran. Media juga merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar
dengan pusat serta sumber belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama
dalam proses pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran
konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan
siswa dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam
pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa
mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat.
Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan
pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran).
Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan)
yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan
lunak telah juga melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan
program mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning,
online learning, long Distance learning, teleclassroom, Computer Aided
Instruction, Computer Mediated Instruction, Computer Base Training, CMS, LMS
sampai pembelajaran berbasis web.
Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah diatas. Apakah
diatas tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran? Yang manakah
sebagai sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana sebagai alat
pengelola dalam pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media dalam
pembelajaran?
Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka saya pokuskan pada
pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun sebagai gambaran
awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik tentang ulasan media
pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9) telah menimbulkan dua
kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti terlihat pada ilustrasi
dibawah ini.
Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita saat ini
dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase yang
mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini
didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia
yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia broadcasting.
Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar – mengajar tidak
mungkin mengabaikan media. Pertayaan kita bersama adalah : apakah kita sudah
menggunakan media dalam proses pembelajaran diluar konteks media cetak ?
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu
diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan , produksi dan
evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka pembahasan diawali dengan
penyajian konsep dan pengertian media secara umum sebagal landasan dalam
memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan istilah multi media.
Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga pengertian multi media
dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.
2 Pengertian Media dan Multimedia
Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah media itu
statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan segala bentuk dan
saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari
teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut
menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk
menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui
rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Tetapi apakah
”medium” itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the English
Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium” didefinisikan sebagai
berikut:
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium
artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan
idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979) Media dalam
lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat
dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk
kegiatan tersebut. Commosions on Instructional Technology (1970) menyatakan
bahwa media lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk
tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Begitu juga
Gagne (1970) memberikan pengertian media pendidikan adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk
belajar. Briggs (1970) menyatakan pula media pembelajaran adalah sarana untuk
memberikan perangsang bagi belajar supaya proses belajar terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata
media sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata
media yang telah disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi
baru dan bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari
isitilah yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh
masyarakat seperti media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti
new media, isitlah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari
kata media seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”,
”sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan
istilah media tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia,
hypermedia, multimedia, multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna
yang beragam tergantung pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah
tersebut. Perekontruksian sebuah makna pesan sangat beragam pada benak
seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah
tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang diciptakan
tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah juga
tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk
variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti kata tersebut disamping
memberikan cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian
keilmuan.
Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas bisa saja
diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan menjadi variasi
dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk pada
pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.
Karena isitlah media dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks
dan persfektifnya adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media
dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan,
disatukan dengan kata dan isitlah yang lain. Sehingga media dalam hal ini
bentuknya bisa saja berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain
sebagainya.
Definisi Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka
arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan
diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan
berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi
Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia
disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the
English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai
berikut:
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai
untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment,
publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce.
Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti
“banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi
dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan.
Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay
(2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara,
animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka
hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan
dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen
buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio.
Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu
dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan
dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses
pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan
file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka
konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal
multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata
multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau
presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada
pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif
menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari
elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan
berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008
(Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari
multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna
berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka
interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media
pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses
mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya
pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa
instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara
tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia
pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran
adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah
instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam
proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah
CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL
(Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan
multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan
multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan
simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar
saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan
adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam
pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang
mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan
behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun
ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya
memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui
makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan
istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan
dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna
instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang
khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan
(Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI
(Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal
ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium
utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan
(enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang
mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa.
Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai
sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar
kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan
melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada
kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu
saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket
tersebut.
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya
seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang
dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa
diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang
berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan
mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan
media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja
interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental
pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami
materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan
menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas
mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang
paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya
menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman
(display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh
komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu
simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu
atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick
untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren
mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan
mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif
instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif
pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia
pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada
gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan
diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang
tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau
video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara
menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara
menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas
fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi.
Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
3 Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses
belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses
tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang
sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini
adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :
1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media,
sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas
antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut
berupa pesan-pesan yang siap diolah.
2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika
siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat
disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda
adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses
penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan
lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan
dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan
imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek
yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan
makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1).
Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi
Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4)
Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6)
bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya
dalam mempelajari musim.
4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan
lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang”
gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung
dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang
berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar
disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk
terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam
proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat
terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk
melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita
dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam
pikiran seseorang.
7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai
ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda
sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi
tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis
tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa
verbal
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit
maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami
langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau
menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan
dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.
9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan
untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik
yang alami maupun buatan manusia.
11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa
Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan
multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi
dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal
ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi
dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami
dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai
contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat
karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah
data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah data video.
Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk
dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami dulu cara
menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah
sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya
proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai
kepentingan.
Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran maka
penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal berangkat dari
seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut dapat digambarkan
dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini:
Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar secara
klasikal. Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan pesan belajar
dengan media.
Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk ditunjukkan
kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar) menyampaikan pesan
belajar berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya media cetak
seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen (pengajar)
berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar
yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana dalam
kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi
pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah
tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan
langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi.
Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai
fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang
disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat
kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku
Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari
Pendidikan jarak jauh.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan
manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu terampil
menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan manfaatnya
optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu dalam
mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau
tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan
sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau.
Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah?
Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk
peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.
Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran bagi
pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut :
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka.
Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik
yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan
kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang optimal.
Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu sendiri.
Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah berguna dan
dapat membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh karena itu
teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses
belajar-belajar. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam
proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008)
menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu ;
4 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
5 Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik
proses pembelajaran
6 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses
pembelajaran
7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian media
berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak digunakan
sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi yang disampaikan dibawah ini
adalah mengacu pada media komunikasi
Media Penyaji
Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu :
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film
strip), dan trasparansi
3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon
4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai suara
5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film
6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU
7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI
Media Obyek
Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi. Informasi
disini tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti :
ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagaimnya.
Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu :
1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup dan mati.
Yang kedua adalah obyek buatan manusia
2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup
Protype Multimedia
Media Interaktif
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan
penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti
pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak
terpogram
Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk rangsangan media dan
kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang bersangkutan. Strategi yang
paling baik adalah memanfaatkan media yang ada dan bukan terletak pada
kecanggihan media itu sendiri.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia
interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media interaktif atau
hanya sekedar media presentasi saja. Untuk membantu membangun sebuah
karakteristik atau ciri sebuah obyek dengan contoh sebuah pohon kelapa. Pohon
kelapa pada awalnya harus dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita lihat
adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa melihat unsur lingkungan yang lainnya
seperti milik siapa pohon itu, tanahnya milik siapa, pada suasana apa pohon
kelapa itu kita lihat, malam atau siang dan sebagainya. Pandangan obyektif
terhadap pohon kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya mewakili unsur
kepala, unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili kakinya. Karena
obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala, badan dan kaki
menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah diamati dengan cermat
identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah gambar-gambaran seperti dibawah ini
:
1. perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun, Batangnya dan Akarnya. Dari
ketiga perspektif tadi dikembangkan lagi dengan beberapa atribut, propertis dan
nilainya.
2. atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk daun, warna daun dan
bahan dari daunnya
3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah lancip, tumpul atau
runcing, lebar atau bulat
4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa derajat sudut
lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan sebagainya. Lihat
bagan dibawah !
Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia interaktif ?
Didepan sudah disinggung bahwa multimedia interaktif seperti dikatakan oleh Tay
(2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara,
animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka
hal ini disebut multimedia interaktif. Berbekal cara yang dipakai diatas untuk
mengkonstruksi karakteristik sebuah pohon kelapa maka multimedia interaktif
yang dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd interaktif. Perspektif
awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari elemen teks, suara,
gambar, animasi dan video sebagai komponen yang dikonvergensi. Istilah
konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen tersebut disatukan dan
dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam sebuah produk multimedia
yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface). Tabel dibawah melukiskan
munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut :
CD multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk, atribut, propertis dan
nilainya.
Variabel Atribut Properti Nilai
1 Teks • Plain teks
• hypertext Jenis, style 12 pt, Bold, italic, underline dsb
2 Gambar • Diam
• Bergerak (motion) • Foto
• Ilustrasi
• karikatur 200 x 400 pixel dsb
3 Suara • asli
• effect • asli suara manusia, binatang
• effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz, 20 db dsb
4 Animasi • frame to frame
• tweening • linear menerus
• non linear 20 frame, 100 frame dsb
5 Video • digital
• real
• streaming
• formatnya • video8
• hi8
• digital8
• miniDV 4:2:0
Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia interaktif merupakan
konvergensi dari kelima elemen tersebut. Dalam hal diadopsinya kelima elemen
itu sangat tergantung pada karakteristik peserta didik. Kalau media interaktif
ditujukan pada siswa yang mempunyai keterbatas pendengaran maka elemen teks,
gambar, animasi dan video bisa mendominasi konten multimedia, sedangkan elemen
suara bisa ditayangkan dengan bahasa isyarat pada video.
CD multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan redahnya kandunga elemen
teks, gambar, suara, animasi dan video
Penggunaan Kandungan elemen
Teks Gambar Suara Animasi Video
1.TUTORIAL sedang tinggi sedang rendah Rendah
2.LATIHAN (DRILL) tinggi sedang rendah Sedang rendah
3.SIMULASI sedang sedang sedang tinggi sedang
4.DEMONTRASI rendah tinggi sedang tinggi sedang
Penggunaan multimedia interaktif jenis tutorial contohnya pada pembelajaran
enviromental grafic desain menggunakan aplikasi autocad untuk mendesain gambar
sebuah rumah baik 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam prosesnya multimedia
interaktif dalam contoh ini pebelajar diajak untuk menyimak konsep, mencermati
prosedur perintah autocad, menyaksikan demonstrasi cara menggambar garis,
selanjutnya peserta didik menirukan apa yang didemontrasikan oleh program.
Ketika program mendemonstrasikan dan anak didik melakukan hal yang sama, maka
interaksi terjadi dari demo yang disajikan dalam CD multimedia interaktif
tersebut. Selanjutnya pengulangan demo pada program dapat dilakukan beberapa
kali, sampai akhirnya peserta didik terampil menggunakan software yang
sebenarnya. Dari model ini tentunya, manfaat yang diperoleh peserta didik dapat
memanfaatkan dengan optimal keterampilan autocad untuk mewujudkan desain rumah
yang baik.
CD interaktif jenis latihan dalam penggunaannya tidak harus berdiri sendiri,
namun bisa melengkapi jenis tutorial dalam sebuah multimedia interaktif
pembelajaran. Sebuah kuis pada akhir setiap segmen pembahasan dalam multimedia
bisa dipakai untuk mengukur tingkat penguasaan materi. Gambar disamping adalah
contoh multimedia interaktif tes IQ.
Multimedia interaktif jenis simulasi sering digunakan pada model riil akan
situasi yang benar-benar akan dihadapi dari sebuah sistem yang dibangun.
Simulator untuk pilot pada industri penerbangan merupakan simulasi tingkat
tinggi dan rumit. Simulasi percobaan laboratorium juga merupakan bentuk lain
yang dikembangkan untuk menghindari efek yang tidak diinginkan dari radio bahan
kimia yang berbahaya.Simulasi pada sebuah permainan (game) juga sering kita
lihat, dimana peserta didik merangkai komponen yang dipisahkan, dan jika
komposisinya benar maka robot tersebut bisa bergerak. Gambar disebelah kanan
adalah oscilloscop sumber www.inayus.com
Multimedia interaktif berjenis demontrasi misalnya pengenalan terhadap fitur
baru dari sebuah produk software yang baru. Pengenalan fitur produk dengan
demontrasi multimedia interaktif disamping sangat berkesan juga dari faktor
ekonomis sangat menguntungkan. Disinilah elemen, teks, gambar, suara, animasi
dan video membangun sebuah produk multimedia yang usefull dan
meaningfull.
Multimedia interaktif terbangun dari konvergensi berbagai elemen yang berbeda,
namun hasil konvergensi itu adalah sebuah penyatuan dengan bentuk yang baru.
Elemen berbeda untuk satu bentuk baru dan bentuk baru ini untuk berbagai
karakteristik anak didik. Gambar diatas adalah demontrasi interaktif pengenalan
sebuah produk dan fitur baru dari salah satu produsen ponsel. Sumber dari :
Allen Interaction dari CD Demo yang langsung dari allen corp, USA. Lebih lanjut
Gatot ( 2008) menyebutkan beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia
pembelajaran adalah :
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal
simulasi reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal
simulasi pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug
berapi atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang
panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
• Dan sebagainya.
Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk multimedia
interaktif adalah sebagai berikut :
1. konten multimedia interaktif dikembangkan dari tujuan pembelajaran yang
dalam pencapainnya mengalami kendala ketika hanya mempergunakan salah satu
media seperti hanya dengan media audio atau media teks saja;
2. konten multimedia didesain untuk mengatasi keterbatasan ruang, jarak dan
statisnya model media konvesional
3. konten multimedia merupakan konvergensi dari elemen teks, gambar, suara,
animasi dan video yang dilebur menjadi satu sehingga menjadi wujud produk yang
baru yang fleksibel
4. Multimedia interaktif bersifat mandiri, dalam artian produk multimedia
dijalankan berbasis komputer. Berbasi komputer artinya pula media komputer yang
komputer multimedia menjadi titik pusat dalam proses pembelajaran. Menjadi
titik pusat dengan peran yang sangat penting karena komputer disini berperan
sebagai alat dengan konsep Computer base learning. Komputer disini bukan saja
berperan sebagai alat bantu semata, namun tanpanya, CD multimedia interaktif
tidak bisa dijalankan dengan optimal. Ketidakoptimalan ini akan memberikan
manfaat yang minimal, bahkan bisa saja tidak bermanfaat karena produk
multimedia tidak digunakan pada perangkat yang tepat. Contohnya bisakah CD
multimedia interaktif di jalankan pada video player dengan bantuan televisi? Lalu
bagaimana bentuk interaktifitas?
5. Interaktifitas multimedia harus ada. Didepan sudah disinggung bahwa unsur
interaktifitas dalam gambar, audio, teks, animasi dan video walupun ada namun
sifatnya semu. Interaktifitas yang sejati adalah ketika memberikan peserta
didik untuk berinterkasi langsung dengan media dengan bantuan keyboard, mouse,
sentuhan pada layar atau bentuk yang lainnya.
6. Multimedia interaktif selalu menyertakan GUI ( grafic user interface) tanpa
GUI peserta didik tidak ada jalan untuk melakukan interaksi dengan konten
pembelajaran dalam multimedia.
7. Multimedia interaktif harus memberikan kontrol sepenuhnya pada anak didik
atau keleluasan pada peserta didik untuk menghentikan dalam memberikan
kesempatan mencatat hal yang penting, memberikan keleluasan untuk memutar ulang
tehadap bagian yang belum dipahami.
8. Elemen-elemen multimedia interaktif diadopsi dengan kandungan yang
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau tujuan multimedia itu dibuat
9. Multimedia interaktif lebih efektif untuk mencapi tujuan pembelajaran
penguasaan suatu aplikasi (software)
10. Multimedia interaktif harus fleksibel, dapat dijalankan kapan saja dengan
kebutuhan spesifikasi komputer yang serendah-rendahnya atau paling tidak dengan
komputer multimedia yang minimal CD dapat berjalan tanpa halangan
11. Walaupun multimedia interaktif unggul dalam interaktifitas, maka kemudahan
interaktifitas jangan sampai menyesatkan peserta didik.
12. Karena multimedia interaktif adalah media by design, maka relevansi akan
kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai sedapat mungkin disesuaikan dengan
karakterisitk calon pemakai, kendala-kendala yang mungkin ada dan sebagainya.
• Contoh Penerapan Multimedia
Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user interface yang artistik,
mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk didepan komputer dengan
produk multimedia yang mendidik disamping menghibur. Sebuah produk multimedia
akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat menggembirakan. Di mal-mal,
supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif yang dijajakan kepada
konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada yang kurang, istilah
website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya dengan inovasi-inovasi
para pengembang multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar keterampilan dan
talenta produser, manajer proyek multimedia, desainer multimedia, desainer
visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan, ahli analisis masalah,
desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis skrip dan animator
berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat. Sehingga produk
multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat dimana
seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik. Tempat-tempat itu
diantaranya :
1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah
produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan
karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan-pesan kilat dan
juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang
dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk membuat produk untuk
meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan.
Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer care” telepon seluler
dan simulasi penangan teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan
sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan
launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam
ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti latihan
simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file
dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh
marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan
protokol TCP/IP internet.
2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk
multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti
disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi
mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak,
benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat
disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif
yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa
mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal
yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem
pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya.
Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian
anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan pembelajaran dengan
media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa dijadikan salah satu
sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik dalam belajar. Meskipun
Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu media yang sempurna yang
dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan. Tidaklah menjadi alasan untuk
tidak mengembangkan jenis media yang lain. Terlebih sekarang multimedia bukan
saja menjadi keinginan saja, namun multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah
kita sama sama mempunyai keterbatasan? Justru dengan kombinasi dan konvergensi
bukan saja dari media, namun kombinasi dan konvergensi pendekatan, model,
metode, strategi dan teknik pengajaran akan menciptakan kondisi yang mendekati
ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan semangat dari
desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk multimedia dalam
kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk yang di tahun 1997
tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan diburu habis. Puluhan konten
multimedia telah diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil diboyong. Masih
segar dalam ingatan bagaimana desainer Bamboomedia pernah berujar, Bali bukan
saja dikenal sebagai daerah pariwisata, melainkan dikenal juga sebagai
penghasil CD Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah menjadi
inspirasi dikalangan calon-calon desainer berbakat yang lainnya. Penerapan dan
uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan teknologi pendidikan
dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir baru yang nyaman
dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning dalam setiap kemasan sampul
CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak berlebihan. Penggunaan CD
Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan (sekolah) sebenarnya,
disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau “siswa pasif”
ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay (
2004). Dalam hal pendidik berbagi dengan multimedia interaktif, guru atau
pendidik lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang
mempimpin sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia
informasi yang utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika pembagian porsi
bisa ditangani oleh multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk pembelajaran Adobe
Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan software macromedia
flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi dan sub materi ada
pada sebelah kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada komputer multimedia atau
yang telah disimpan dalam webserver sebagai model kelas elektronik atau virtual
dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu yang lebih banyak kepada guru
untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam ruang kelas. Bandingkan
dengan waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah ! Konten multimedia
yang disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas, dengan Grafic user
interface berbasis web atau yang dikembangkan dengan software animasi (flash)
dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan internet menyebabkan
situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya Teknologi Pendidikan
akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran. Kehadiran Teknologi
Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu solusi mengatasi
kendala-kendala belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain desain,
pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses dan sumber belajar semakin hari
sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau guru biologi atau fisika
menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi
menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus
dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks, suara,
gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para guru yang
dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model pembelajaran
interaktif.
Sumber : example cd Allen interaction yang diberikan untuk tujuan kajian model
pembelajaran pada Jurusan Teknologi Pendidikan.
Gambar diatas adalah salah satu produk dari Michael W. Allen yang juga pendiri
dari Macromedia tentang CD interaktif pembelajaran Windows 95. GUI dirancang
dengan autohoware. Perhatikan interaktifitas yang disajikan dari model CD ini
dirancang memperhatikan aspek-aspek desain visual, tujuan pembelajaran di
paparkan dengan tipikal. Animasi sekaligus unsur hiburan tampak dari kehadiran
dua burung yang suaranya merupakan instruksional selayaknya guru. Unsur video
juga dirancang dengan bagus sebagai elemen multimedia linear melengkapi non
linear.
3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk multimedia merambah
rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan tingkat serta kelas
ekonomi masyarakat tertentu. Seiring dengan makin terjangkaunya harga televisi,
komputer, player video dan modem serta perangkat mixing atau konstrator yang
menghubungkan alat-alat diatas menyebabkan produk multimedia semakin bisa
diterima di kalangan perumahan. Membangun rumah dengan home theater semakin
menjadi kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia yang dikemas mengandung
unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan yang memberikan
pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan disamping karena produk
mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus (linear) seperti
televisi, video begitupula terdistribusi dengan teknologi acak (tak linear)
seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi programnya pustekkom,
merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan kepada masyarakat untuk
tujuan pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya televisi, komputer
multimedia dan CD /DVD player dengan sebuah aplikasi pencampur sederhana
seperti elektronika live memberikan keleluasan penghuni rumah untuk memainkan
produk multimedia layaknya berperan seperti master control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk multimedia
linear seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan desain
pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik sebuah video untuk
pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan pesan-pesan belajar
dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang masih dalam kontek materi
pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama di depan televisi
mereka. Seperti ditunjukan pada gambar dibawah merupakan karya kreatif dari
Allen Interaction.
Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang dikemas dengan format
video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus diputar dengan sebuah
komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran. Cobalah mampir ke
toko-toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba dimiliki dan
dikaji satu produk dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada anak-anak.
Bimbinglah mereka, kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar, dampingi mereka,
lalu rasakan kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang kakan terlibat
dalam pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak harus ikut
belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi yang
dibutuhkan anak-anak atau adik-adik kalian. Lalu, seandainya ketika anak-anak
bertanya bagaimana cara membuat media tersebut, merupakan jawaban yang Anda
harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah Anda tidak ingin mengecewakan adik
Anda?
4. Multimedia ditempat umum
Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana biasanya ditemukan?
Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat pelayanan publik baik swasta
maupun instansi pemerintah kehadiran produk multimedia sudah mulai digunakan
untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise perusahaan, memperkenalkan
teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau sekedar hiburan. Bahkan
mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk multimedia yang menyajikan
informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk andalan. Pada stasiun
kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa telekomunisi telah
disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada info-info dan
produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.
Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan perusahan swasta jauh
berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi pemerintah. Tidak jelas
alasannya keterlambatan ini. Namun ada salah satu instansi pemerintah di
kabupaten tertentu di Bali yang telah memajang display dengan layar sentuh
untuk memberikan informasi tentang potensi daerahnya. Produk multimedia yang
telah didesain untuk menambah pencitraan dan berguna pada masyarakat telah mampu
melakukan tugas marketingnya dengan baik. Saat kami mencoba dengan salah satu
reporter televisi nasional, model produk multimedia yang disajikan cukup
efektif memberikan informasi awal. “Saya tidak harus menunggu lebih lama
seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat informasi yang sama
ditampilkan pada layar ini”, ujar rerpoter tersebut sebelum acara simposium
internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat obrolan serius,
kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini, entahlah.
5. Realitas Virtual
Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan penemuan
kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality).Labih lanjut Tay
mengatakan VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda yang besar untuk tampak realistik.
VR merupakan tambahan dari multimedia yang menggunakan elemen dasar seperti
imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan jenis
virtual ini.